Un jeu video en ligne au pied du sapin de Noël, puis la dérive rapide dans le virtuel d'un adolescent épanoui : face à ce scénario catastrophe, les sociétés européennes s'alarment d'une nouvelle «maladie» pour laquelle les moyens thérapeutiques manquent. Selon une récente étude germano-britannique publiée en 2007, plus d'un joueur régulier sur dix montre des signes de dépendance. Même si ces pratiques excessives concernent davantage l'Asie, où la culture du jeu en ligne est très développée, les experts considèrent en France comme en Allemagne que 1 à 2% des joueurs de «jeux en ligne massivement multijoueurs» (MMOG), des jeux de simulation sans fin, ont une pratique de nature pathologique, avec un impact négatif sur leur vie sociale. En moyenne, les joueurs invétérés s'adonnent 35 à 40 heures par semaine aux jeux en ligne, selon des estimations. En France, près de 60% des joueurs reconnaissent cependant avoir déjà joué une fois au moins pendant dix heures d'affilée et 5% déclarent passer plus de 30h par semaine dans le monde virtuel. On reste généralement loin toutefois des 50 heures d'affilée ayant coûté la vie à un joueur compulsif sud-coréen de 28 ans dans un cybercafé en 2005. «World of Warcraft», l'un des jeux les plus susceptibles de créer de la dépendance, compte plus de 9,3 millions d'abonnés dans le monde. Le phénomène ne concerne pas seulement les adolescents mais aussi les cadres, pères et mères de famille ou les personnes âgées.