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Dans certaines écoles Japonaises, les consoles de jeu remplacent les manuels
Ça se passe comme ça
Publié dans Le Midi Libre le 30 - 09 - 2007

Hier interdites de séjour dans les écoles, les consoles de jeu vidéo sont aujourd'hui considérées par des enseignants japonais comme un nouveau support interactif des cours, stimulant et pédagogique. Raita Hirai, professeur de mathématiques au collège Wada de Tokyo, a trouvé la solution pour attirer les élèves à son cours de soutien facultatif le samedi matin: la console de jeux vidéo DS de Nintendo. La moitié des 26 enfants sollicités par leur enseignant ont répondu présent. Avec ses deux écrans, dont un tactile, et une impressionnante ludothèque, la DS remporte un vif succès auprès des élèves japonais. A 12 ans, Saito Miyauchi est fier de lui: il vient de battre le record de la classe, 45 multiplications en un quart d'heure et seulement trois erreurs. "Je ne suis pas très doué avec les machines", assure pourtant Saito. "Au départ, j'ai demandé des exercices sur papier pour m'exercer à la maison, mais finalement je m'y suis fait rapidement". Sa codisciple Nana Watanabe utilise sa DS aussi bien pour faire des exercices "rapidement, n'importe où", que pour passer une heure à se divertir avec Mario, un des jeux les plus populaires sur DS. M. Hirai, professeur expérimenté, a lui-même participé au développement du programme de calcul mental avec lequel s'entraînent ses élèves, en classe et chez eux. Ce logiciel enchaîne une série d'additions, soustractions, multiplications et divisions. L'enfant doit effectuer l'ensemble des calculs dans un délai imparti, et passe au niveau supérieur qu'après avoir répondu correctement à toutes les questions. "J'envie les élèves d'aujourd'hui", avoue une enseignante bénévole, Kyoko Yamaguchi. "C'était impensable quand mes enfants fréquentaient l'école", il y a 20 ans, dit-elle. A l'instar de la télévision ou d'internet, la console de jeu peut être bénéfique ou néfaste, cela dépend de la manière dont elle est utilisée, souligne le directeur du collège Wada, Kazuhiro Fujiwara, un ancien businessman. Le cas de l'école Wada n'est plus une exception au Japon où la DS est perçue par les parents autant comme un jouet que comme un outil de développement des facultés intellectuelles et des réflexes des enfants. Les adultes en sont même aussi devenus des adeptes, les concepteurs de jeux ayant imaginé des programmes transgénérationnels pour l'apprentissage des langues étrangères, des sciences ou encore de la géographie et de l'histoire du monde et du Japon. "Comme les titres pour DS ne sont plus seulement des divertissements mais aussi des logiciels éducatifs, l'opinion des mères vis-à-vis des jeux vidéo a changé", se réjouit un porte-parole de Nintendo à Kyoto (ouest). La console de poche de Sony, la PSP, rivale de la DS, profite aussi de cette nouvelle tendance "ludo-éducative". L'école élémentaire privée Otemon Gakuin d'Osaka (ouest) a choisi la PSP comme support pour les contrôles de connaissances basés sur des questionnaires à choix multiple (QCM). Grâce aux fonctions de communication de la machine, l'enseignant n'a plus besoin d'examiner un à un les formulaires de réponse: il reçoit directement sur sa propre console par liaison sans fil en temps réel les résultats de chaque élève. Le ministère de l'Education n'est pas opposé à l'emploi de consoles de jeu en classe, mais il ne l'encourage pas non plus. Si le procédé s'avère efficace, il pourrait néanmoins être largement adopté, au grand bonheur bien sûr des fabricants de consoles. "C'est une révolution pour l'enseignement dans le sens où cela montre qu'il est possible d'apprendre des notions fondamentales sans professeur", estime le mathématicien Hirai
Hier interdites de séjour dans les écoles, les consoles de jeu vidéo sont aujourd'hui considérées par des enseignants japonais comme un nouveau support interactif des cours, stimulant et pédagogique. Raita Hirai, professeur de mathématiques au collège Wada de Tokyo, a trouvé la solution pour attirer les élèves à son cours de soutien facultatif le samedi matin: la console de jeux vidéo DS de Nintendo. La moitié des 26 enfants sollicités par leur enseignant ont répondu présent. Avec ses deux écrans, dont un tactile, et une impressionnante ludothèque, la DS remporte un vif succès auprès des élèves japonais. A 12 ans, Saito Miyauchi est fier de lui: il vient de battre le record de la classe, 45 multiplications en un quart d'heure et seulement trois erreurs. "Je ne suis pas très doué avec les machines", assure pourtant Saito. "Au départ, j'ai demandé des exercices sur papier pour m'exercer à la maison, mais finalement je m'y suis fait rapidement". Sa codisciple Nana Watanabe utilise sa DS aussi bien pour faire des exercices "rapidement, n'importe où", que pour passer une heure à se divertir avec Mario, un des jeux les plus populaires sur DS. M. Hirai, professeur expérimenté, a lui-même participé au développement du programme de calcul mental avec lequel s'entraînent ses élèves, en classe et chez eux. Ce logiciel enchaîne une série d'additions, soustractions, multiplications et divisions. L'enfant doit effectuer l'ensemble des calculs dans un délai imparti, et passe au niveau supérieur qu'après avoir répondu correctement à toutes les questions. "J'envie les élèves d'aujourd'hui", avoue une enseignante bénévole, Kyoko Yamaguchi. "C'était impensable quand mes enfants fréquentaient l'école", il y a 20 ans, dit-elle. A l'instar de la télévision ou d'internet, la console de jeu peut être bénéfique ou néfaste, cela dépend de la manière dont elle est utilisée, souligne le directeur du collège Wada, Kazuhiro Fujiwara, un ancien businessman. Le cas de l'école Wada n'est plus une exception au Japon où la DS est perçue par les parents autant comme un jouet que comme un outil de développement des facultés intellectuelles et des réflexes des enfants. Les adultes en sont même aussi devenus des adeptes, les concepteurs de jeux ayant imaginé des programmes transgénérationnels pour l'apprentissage des langues étrangères, des sciences ou encore de la géographie et de l'histoire du monde et du Japon. "Comme les titres pour DS ne sont plus seulement des divertissements mais aussi des logiciels éducatifs, l'opinion des mères vis-à-vis des jeux vidéo a changé", se réjouit un porte-parole de Nintendo à Kyoto (ouest). La console de poche de Sony, la PSP, rivale de la DS, profite aussi de cette nouvelle tendance "ludo-éducative". L'école élémentaire privée Otemon Gakuin d'Osaka (ouest) a choisi la PSP comme support pour les contrôles de connaissances basés sur des questionnaires à choix multiple (QCM). Grâce aux fonctions de communication de la machine, l'enseignant n'a plus besoin d'examiner un à un les formulaires de réponse: il reçoit directement sur sa propre console par liaison sans fil en temps réel les résultats de chaque élève. Le ministère de l'Education n'est pas opposé à l'emploi de consoles de jeu en classe, mais il ne l'encourage pas non plus. Si le procédé s'avère efficace, il pourrait néanmoins être largement adopté, au grand bonheur bien sûr des fabricants de consoles. "C'est une révolution pour l'enseignement dans le sens où cela montre qu'il est possible d'apprendre des notions fondamentales sans professeur", estime le mathématicien Hirai

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