Les jeux vid�o du futur se joueront �dans les nuages�, depuis des serveurs distants, mais les consoles de salon continuent pour l'instant de dominer, selon les participants � la Online Games Convention qui s'est ouverte hier � Leipzig (sud de l'Allemagne). Les jeux vid�o �bas�s sur des disques vont r�gresser et ceux bas�s sur le r�seau vont progresser... Je pense que le futur, ce sont en fait les jeux en ligne�, a d�clar� David Reeves, ancien directeur des activit�s Jeux vid�o de Sony en Europe. �Si l'on regarde dans le futur, il n'y aura pas besoin de logiciels (install�s chez le joueur), il suffira d'un navigateur� pour jouer, a rench�ri Heiko Hubertz, jeune patron de Big Point, une soci�t� allemande qui con�oit des jeux en ligne. Cette �volution, rendue possible par la diffusion de l'acc�s � Internet � haut-d�bit, permettrait aux joueurs de se passer d'un ordinateur performant ou d'une console dernier cri : le programme de jeu tourne � distance, sur un serveur centralis�. Selon David Reeves, artisan du triomphe de la Playstation, l'un des plus gros succ�s de l'histoire du jeu vid�o, �dans les cinq prochaines ann�es, au cours de cette transition, au moins 90 % des consommateurs auront acc�s aux contenus num�riques � distance�. En mars, la soci�t� am�ricaine Onlive a annonc� pour la fin de l'ann�e un tel service de jeu �dans les nuages� (�on cloud computing�) permettant de choisir son jeu vid�o sur internet et d'y jouer sur un �cran de t�l�vision. D�s aujourd'hui, �les jeunes de 18 ans sont des gens qui adorent aller dans leur chambre pour t�l�charger�, et sont donc d�j� habitu�s � cette mani�re de consommer, a-t-il ajout�. Ces jeux, qui se joueront aussi bien sur un �cran de t�l�phone qu'au salon, pourraient rapporter gros � leurs �diteurs, estime-til. �Les jeux en ligne vont g�n�rer plus de 11 milliards de dollars de revenus en 2009, pour environ 25% des ventes�, avance-t-il. Selon une �tude du cabinet concurrent PWC, le secteur des jeux vid�o est l'un de plus dynamiques des m�dias, avec une croissance pr�vue de 7,4% par an entre 2008 et 2013. Celui des jeux sur mobile devrait tripler sur cette p�riode au Japon, et plus que doubler en Europe. �Dans le pass�, les bo�tes de jeu et les ventes de mat�riel �taient les seules sources de revenu. Dans les futures ventes en ligne, on pourra faire payer la participation � des tournois, l'abonnement au jeu, des additifs au jeu, ou encore de la publicit� embarqu�e dans le jeu�, analyse M. Reeves. Les jeux vid�o en r�seau, connect�s par internet � des millions d'autres joueurs potentiels, mais qui n�cessitent toujours un programme � installer, fonctionnent d�j� sur ce mod�le. Le plus c�l�bre d'entre eux, World of Warcraft, a plus de 11 millions d'adeptes dans le monde. Mais avant de rivaliser avec ces blockbusters du jeu vid�o, les jeux en ligne doivent se d�faire d'un boulet, la vitesse d'acc�s � internet. Trop lente dans la plupart des foyers, elle ne permet pas de recevoir les torrents de donn�s n�cessaires aux jeux modernes. �Les co�ts de t�l�chargement vont baisser, mais � cause des limites d'infrastructure et de technologie �, le d�veloppement des jeux en ligne ne va pas aller assez vite, estime M. Reeves. R�sultat, les jeux vid�os en ligne sont domin�s par les petits jeux gratuits, au graphisme beaucoup moins soign�. Un handicap que Klaas Kersting, fondateur de Gameforge, une soci�t� allemande sp�cialis�e dans ce type de jeu, relativise : �En ces temps de crise, le comportement type du joueur, ce n'est pas d'aller en boutique acheter un jeu pour 50 euros, c'est de jouer en ligne.�