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TIZI-OUZOU
G�n�ration "vid�o"
Publié dans Le Soir d'Algérie le 21 - 04 - 2005

Accros aux jeux vid�o, ils passent presque la totalit� de leur temps libre devant l'�cran de leur ordinateur. Playstation, Joystick en main, petits ou grands sont devenus des abonn�s de ces jeux virtuels, de plus en plus modernes, sophistiqu�s qui ont inond� le march�. Les jeux vid�o ont pris une part importante dans les nouvelles mœurs et dans l'univers des loisirs.
Parfois, il n'est toujours pas �vident de d�crocher. Ce qui �tait au d�part anodin, voire amusant, le monde virtuel est devenue "cette nouvelle drogue qu'il n'est toujours pas facile d'abandonner". "Les r�sultats scolaires ont subitement chut�. Mon gamin s'enfermait dans sa chambre plusieurs heures durant. Quand j'ai achet� le PC, je me suis dit que c'est l� une occasion pour lui de d�couvrir d'autres connaissances et perfectionner ses connaissances linguistiques ou math�matiques, via les CD-Roms de formation. C'est � la fin que je je me suis rendu compte qu'il �tait incapable de l�cher sa console et sa manette, durant tout son temps libre et m�me parfois jusque tard dans la nuit", d�plore Brahim, 46 ans, p�re de trois enfants. Il affirme avec regret que ces jeux et cet univers nouveau "sont beaucoup plus destructeurs que constructeurs". Il est connu qu'on ne l�che pas ce qui est nouveau. L'ouverture "massive" de salles de jeux �lectroniques et virtuels, via le Net, a pouss� les jeunes adolescents, parfois m�me des adultes, � d�couvrir d'autres passions plus d�vorantes. "Ces jeux virtuels � travers l'internet ne demandent pas trop de s�rieuses facult�s mentales, encore moins physiques. Ce qui est dangereux, par contre, c'est qu'ils poussent la personne � oublier qu'il a un corps. Un loisir qui s'apparente � des simulateurs de r�alit�s. Donc difficile et dangereux pour le joueur qui a de s�rieuses difficult�s mentales ou psychiques. En revanche, ces jeux ne devront pas influer sur les r�sultats scolaires ou les capacit�s intellectuelles de la personne accro. Au contraire, dans des situations o� il y a absence de contact ou de communication dans la cellule familiale, ils aideraient le jeune � s'ext�rioriser, � combler le vide parental", analyse, pour sa part, Fazia D., psychop�dagogue. Le prix d'une s�ance vid�o varie entre 40 et 50 DA, un budget minutieusement g�r� par les jeunes scolaires. C�t� sexe, les gar�ons sont plus accros que les filles. Est-ce parce que les salles de jeux sont exclusivement masculines ? Le commun des foyers ne disposant toujours pas de PC, quand bien m�me, l'internet n'a pas encore boulevers� les habitudes familiales, � l'int�rieur m�me de la cellule parentale. Moussa, 16 ans, a sa petite id�e ; pour lui, il juge que le temps qu'il passe devant son �cran est "raisonnable. On est oblig� de s'inscrire dans ce nouvel univers, avec l'�re de la micro-informatique et de l'internet. Au moment aussi o� les autres loisirs (cin�mas, salles de sport...) ne font plus partie de notre environnement". Les g�rants de cybercaf�s ou de salles de jeux virtuels, bien �quip�s, ne l�sinent sur aucun moyen et ne ratent aucune nouveaut� pour satisfaire la client�le "branch�e" et exigeante dans les nouveaut�s. Le "Marigames", "The ages of empire II"... caracolent dans les hit-parades des jeux. On ne rate pas aussi l'occasion de t�l�charger de nouveaux jeux, via des partenaires virtuels. Un business qui rapporte gros, car gratuit — les programmes de jeux sont souvent install�s gratuitement. Le propri�taire paie uniquement le co�t de la communication t�l�phonique, si les jeux sont partag�s virtuellement, sinon rien. "Les joueurs rencontrent souvent d'autres personnes ayant le m�me centre d'int�r�t, mais qu'on admet qu'il y a beaucoup d'influences sur leur comportement, leur sociabilit�..." Analysant le ph�nom�ne et la culture "excessive" des jeux vid�o et virtuels, Mohamed H., sociologue, voit d'un autre œil leur influence sur le comportement du jeune accro. "Quand c'est raisonnable, il ne devrait pas y avoir de raison pour influer sur la scolarit� ou les comportements. Au contraire, la pratique des jeux virtuels aiderait � avoir un esprit cr�atif, et pour ceux qui ont des probl�mes d'int�gration dans la soci�t�, elle leur permet de trouver un �quilibre."

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