Imprimer des objets plus vrais que virtuels Fin août, MakerBot Industries, un des principaux fabricants d'imprimante 3D grand public, a levé 10 millions de dollars. À ses débuts en 2009, la société avait 75.000 dollars en poche. Dans son tour de table, Jeff Bezos, un des fondateurs d'Amazon. La petite entreprise y croit : l'impression 3D va connaître une destinée similaire au PC, devenir un outil grand public, et MakerBot Industries compte bien s'en donner les moyens : “Nous embauchons pour faire grossir notre équipe et démocratiser la fabrication et rendre l'impression 3D plus accessible à tout le monde !” Signe des temps : la société HP vient elle aussi d'annoncer le lancement d'une imprimante/scan 3D… Les modèles pour l'industrie se sont répandus à partir du début des années 2000 et restent très chers, minimum 10.000 euros. Depuis, des modèles pour les particuliers ont été développés : les plus courants sont la RepRap, open source et auto-replicante, c'est-à-dire capable de fabriquer ses propres pièces, et la MakerBot qui, lancée en 2009 à environ 1000 dollars pièce, a été vendue à 5200 exemplaires à ce jour. Elles vous permettent de construire des objets physiques à partir d'un modèle virtuel, conçu grâce à un logiciel de conception assistée par ordinateur (CAO). Pièce de remplacement, jouet, article de cuisine, les possibilités sont infinies, selon vos besoins. Pour un petit aperçu, jetez un coup d'œil à la page “objets populaires” de Thingiverse, lancé par MakerBot, pour rassembler cette communauté. Les imprimantes 3D ont la part belle dans les fab labs (fabrication laboratory), un concept créé par Neil Gershenfeld, professeur au MIT. Il s'agit de véritables mini-usines capables de produire des objets complexes à la demande. De plus, la fabrication est longue, comme le détaillait au Monde Clément Moreau, cofondateur de Sculpteo, une société française qui fait de l'impression 3D : “C'est le principal inconvénient de cette technologie : elle prend du temps. Il faut compter environ une heure par centimètre. En revanche, la qualité des objets produits a fait de très grands progrès : on peut aujourd'hui créer des objets solides, avec un très bon degré de précision, et réaliser des formes qui seraient très difficiles à produire avec une machine-outil classique.”0 La Sony Vita Le Tokyo Game Show (TGS, qui est à l'Orient ce que l'E3 est à l'Occident) s'est achevé ce week-end dans la capitale de l'Empire et a été, comme de coutume, précédé d'une conférence de presse de la maison Sony où fut révélée la date de sortie de la console PS Vita au Japon : ce sera le 17 décembre. Concernant le reste du monde, rien de plus précis qu'un “début 2012”. Peu importe puisque l'on souhaiterait justement mettre à profit le temps qu'il nous reste avant de juger la Vita sur pièce pour la juger librement in vitro, sur le papier, dans son projet stratégique, tel que Sony semble le dessiner. Peut-être faut-il commencer par effacer une représentation devenue obsolète : la PS Vita n'est pas une prolongation ni un reboot ni même le successeur de la PSP. C'est une machine qui tranche avec l'histoire précédente de Sony sur le marché des consoles portables, qui tient compte des évolutions de ce marché, cherche à en anticiper de nouvelles et tente même d'y créer une niche propre. On peut déduire cela de l'autre information majeure délivrée à cette conférence de presse : outre ses propres spécificités (3G, WiFi, caméra, capteurs…) et catalogue (26 titres spécifiquement Vita au lancement, 74 en développement), la nouvelle console accueillera aussi la plateforme virtuelle PlayStation Suite, déjà présente sur certains téléphones mobiles et tablettes Android. Dans les faits, cela équivaut à une politique d'ouverture historique : la Vita s'ajoute aux fenêtres disponibles pour tous les développeurs dont les jeux tournent sous le système d'exploitation libre conçu par Google. La manœuvre pourrait s'avérer habile : en cumulant les avantages du modèle inventé par Apple (le magasin d'applis) et ceux du modèle actuellement tenté par Nintendo (téléchargement de titres au format exclusif de la 3DS), elle donne à la Vita un éclectisme sans doute indispensable pour se faire remarquer dans le nouvel écosystème imposé par les objets mobiles. Avec son écran plus grand que celui d'un smartphone, c'est finalement quelque part entre la tablette et la console portable que la Vita creusera sa niche. Certains imaginent d'ailleurs facilement que, augmentée de Skype (implémenté dès le lancement) et munie d'un bon casque Bluetooth, elle pourrait éventuellement se substituer à un téléphone…