إدمان الألعاب الإلكترونية وراء السلوكات العدوانية وبعض الجرائم في المجتمع أكد البروفيسور محند طيب بن عثمان رئيس مصلحة الأمراض العقلية بمستشفى مصطفى باشا بالعاصمة، أن الإدمان على الألعاب و الأنترنت مفاهيم جديدة أضيفت في الآونة الأخيرة لمعاني الإدمان التقليدية التي كانت تعتمد فقط على المؤثرات العقلية كالمخدرات والكحول وغيرها، مشيرا أن الألعاب الإلكترونية خاصة أصبحت مصدر إدمان يمس مختلف الفئات العمرية. أوضح البروفيسور محند طيب بن عثمان من مستشفى مصطفى باشا بالعاصمة على هامش حضوره نهاية الأسبوع الماضي للملتقى الدولي للأمراض العقلية والذي جرت فعالياته بوهران، أن المدمنين على الألعاب الإلكترونية، أصبحوا لا يستغنون عنها و يهملون كل ما يحيط بهم مثل دراستهم أو أعمالهم ووظائفهم اليومية من أجل تلك الألعاب التي أصبحوا مثل العبيد لها، و ابتعادهم عنها ولًد لديهم شعورا بالعنف و الاضطراب ولا يستطيع المدمن على الألعاب الإستغناء عنها وإلا يتحول لوضع الإرتباك، وهذا ما يصيب العديد من التلاميذ في المدارس عبر مختلف الأطوار ويمس حتى ربات البيوت اللواتي أصبحن مدمنات على الألعاب الإلكترونية الفايسبوكية خاصة، التي كانت في البداية مجرد تسلية ثم تحولت لإدمان تسبب في الكثير من الإضطرابات العائلية والصراعات بين الأزواج. وأضاف البروفيسور بن عثمان أنه يشرف على وحدة علاجية متواجدة خارج المؤسسة الإستشفائية مصطفى باشا أين يتكفل 3 أطباء مختصين في علاج مختلف حالات الإدمان ومنها حالات الإدمان على الألعاب الإلكترونية، وفي غياب إحصائيات ودراسات معمقة عن الوضع، أشار المتحدث لضرورة تكثيف الحملات التحسيسية ومراقبة الأولياء لأولادهم من أجل الحد من درجة الإدمان. وحسب دراسات أجراها مختصون في أوروبا وأمريكا خلال السنوات الماضية، فإن نسبة كبيرة من الألعاب الإلكترونية تعتمد على التسلية بقتل الآخرين وتدمير ممتلكاتهم، وفي حالة إدمان على هذه الألعاب يصبح الطفل أو المراهق وحتى الكبار يجسدون هذه السلوكات في الواقع، ففي كندا أجريت سنة 2010 دراسة لتقييم 300 لعبة شهدت حينها إقبالا كبيرا لمختلف الفئات العمرية، فوجدت الدراسة أن 222 لعبة منها تعتمد على ارتكاب جريمة قتل و اعتداء، وهي النتائج التي خلصت إليها مختلف الدراسات التي نشرت عبر الأنترنت لتحذر من خطورة الإدمان على الألعاب الإلكترونية التي توفر المتعة والتسلية بالقتل والحروب والجرائم، بينما في سنة 2011، فقد أشار تقرير إتحاد البرمجيات الترفيهية «كالاغير» أن الأولياء لا يعيرون اهتماما لخطورة الأمر، حيث أن 68 بالمائة من الأولياء يرون بأن ممارسة الألعاب الإلكترونية يمكن الأطفال من تنمية عقله وفكره، فيما 57 بالمائة يركزون على أن الألعاب الإلكترونية تسمح لأولادهم بالبقاء في المنزل أمام أعينهم ولكن دون مراعاة خطورة اللعبة القتالية و انعكاساتها على نفسية أبنائهم، والفئة الأخيرة التي تمثل أيضا 57 بالمائة من العينة، فترى أن ممارسة الألعاب الإلكترونية يسمح لأبنائهم بالتواصل مع أصدقائهم كون العديد ن الألعاب تتطلب وجود مجموعة من الأصدقاء معا. أما في الجزائر، فما عدا بعض الأطروحات للدراسات العليا التي أجريت عن خطورة الألعاب الإلكترونية وإدمانها، لا يوجد دراسات ميدانية من شأنها إبراز مدى تزايد حالات إدمان هذه الألعاب و انعكاساتها على المجتمع خاصة وأن مراكز علاج الإدمان تستقبل مثل هذه الحالات التي ربما يستهين بها الكثير من الأولياء.